روبلوكس تجاوزت ستيم، بلاي ستيشن وفورتنايت في حجم نمو صناعة الألعاب.

روبلوكس تجاوزت ستيم، بلاي ستيشن وفورتنايت في حجم نمو صناعة الألعاب.

11 hardware

روبلوكس تجاوزت أكبر منصات الألعاب في عام 2025

وفقًا لـ *PC Gamer* وتقرير الباحث ماثيو بول، أصبحت نظام Roblox الشهير للعب القائد في النمو والمشاركة، متجاوزًا حتى عمالقة مثل Steam وPlayStation وFortnite.

1. النمو في الصناعة العالمية
- بعد انخفاض السوق عقب ذروة الجائحة (2022) ظلت إيرادات صناعة الألعاب خارج الصين على نفس المستوى حتى 2025، باستثناء روبلوكس.
- احتلت منصة روبلوكس 67٪ من إجمالي النمو في هذا القطاع.
- تجاوز حصة روبلوكس في الإنفاق الاستهلاكي العام على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم المحمولة والهواتف النقالة 4.5٪.

2. نشاط المستخدمين
المؤشر | 2024 | 2025
عدد المستخدمين النشطين يوميًا (DAU) ~95 مليون >150 مليون (+69٪)
الساعات الشهرية المنقضية على المنصة – 10 مليار ساعة
في عام 2025، بلغ إجمالي الوقت الذي يقضيه لاعبو روبلوكس أكثر من 10 مليارات ساعة شهريًا – أكثر من جميع خدمات Steam وPlayStation وFortnite معًا.

3. مقارنة بـ Netflix
- يتراوح نمو مشاركة مستخدمي روبلوكس منذ 2022 بين 25٪ و70٪ سنويًا.
- بينما انخفض نمو الوقت المنقضي على Netflix إلى ~1٪ سنويًا، يبدأ روبلوكس في "المنافسة مع Netflix من حيث إجمالي عدد ساعات الاستخدام".

4. نجاح ألعاب فردية
فازت لعبة *Grow a Garden* في عام 2025 بكل ألعاب Blizzard لعام 2024 بمتوسط وقت مشاركة المستخدمين الشهري.

5. ماذا يعني ذلك للصناعة؟
يشدد بول على أن مجرد نسخ نموذج روبلوكس لا يضمن النجاح:

> «من أجل النمو، يجب الاعتراف بأنه لا توجد صناعة ألعاب فيديو موحدة – هناك العديد منها».

يلاحظ أن نظام الألعاب يتكون من أسواق مترابطة متعددة ذات ديناميكيات فريدة. لذلك، لا تنطبق استراتيجيات ونظريات قطاع واحد دائمًا على آخر.

الاستنتاج
يعمل روبلوكس كقطاع مستقل في مجال الترفيه. يظهر نموه ومشاركته أنه يمكن لنماذج المنصات الجديدة أن تغير توازن القوى في الصناعة، لكن التكامل مع القطاعات الأخرى لا يزال مهمة صعبة.

التعليقات (0)

شارك أفكارك — يرجى الالتزام بالأدب والبقاء ضمن الموضوع.

لا توجد تعليقات بعد. اترك تعليقًا وشارك رأيك!

لترك تعليق، يرجى تسجيل الدخول.

سجّل الدخول للتعليق